CHI Nederland


Ontwerp en emotie (verslag)


Emotie en ontwerp – het lijkt wel in de mode. Eerder dit jaar verscheen van de ‘droge’ Donald Norman het boek ‘Emotional design’, een speelse poging om te verklaren waarom we van onze allerdaagse producten houden – of juist niet. Een succesvol ontwerp blijkt geen simpele optelsom te zijn van esthetiek, techniek, ergonomie en doelgroepdenken. De Delftse onderzoeker Pieter Desmet deed een succesvolle poging om emotie meetbaar te maken.


Waarom geeft het Nike logo zo veel toegevoegde waarde aan een sportschoen die we zònder dat logo juist afzichtelijk vinden? Kunnen we rolstoelen maken die gehandicapte kinderen cool in plaats van zielig maken? Waarom is die onhandige citruspers van Philippe Starck toch zo ongelofelijk begerenswaardig? Wanneer zelfs negatieve emoties deel uit blijken te maken van het succes van een product, waar ligt dan de grens? Allemaal vragen waar we - en de industrie - graag een antwoord op zouden willen hebben. Ongetwijfeld volgen op deze vragen vage antwoorden, waar of de woorden 'emotie' of 'experience' in voorkomen.

Het enige dat je objectief zou kunnen meten aan emoties, zijn de gelaatsuitdrukking en de fysieke opwinding, maar dat doet flink tekort aan het complexe fenomeen emotie. Nu zijn emoties die worden opgewekt door producten ook meestal lang niet zo heftig als emoties in de omgang met mensen. We staan nu eenmaal niet te walgen in de supermarkt. En als we al boos worden op onze computer, doen we dat liever niet waar anderen bij zijn. Dat maakt emotie bijzonder lastig om te meten.

Tot voorkort werd in onderzoek naar emoties aan de proefpersonen zelf gevraagd om hun emoties op schrift te zetten. Deze kwalitatieve methode heeft nogal wat nadelen: het is lastig en traag, vooral voor de proefpersonen zelf. Dat maakt de rapportage minder spontaan, en dat is nu juist een van de belangrijkste kenmerken van emotie. Daarnaast wekken producten meestal niet een enkelvoudige emotie op, maar een heel scala aan emoties, waarvan de schrijvende proefpersoon er toch al gauw een paar over het hoofd ziet. Tenslotte bestaan nogal wat culturele verschillen in de interpretatie van emoties.

Met deze problematiek als uitgangspunt ontwikkelde Pieter Desmet - in het kader van zijn inmidels afgeronde promotieonderzoek - het PRoduct EMOtion Measurement Instrument (PrEmo). PrEmo is een computerapplicatie waarmee een proefpersoon zelf heel snel en eenvoudig zijn emoties kan 'wegschrijven'. Dat gebeurt aan de hand van veertien cartooneske figuurtjes die stuk voor stuk een eigen emotie uitdrukken. Deze poppetjes kunnen worden aangeklikt, waarna een animatie de emotie nog eens extra verduidelijkt. Door de proefpersoon per product alle figuurtjes langs te laten lopen en deze te laten waarderen langs een driepuntsschaal (emotie klopt, klopt een beetje of niet), kan een proefpersoon razendsnel beschrijven wat hij bij een product voelt.

figuurtjes die elk een andere emotie uitdrukken - © Pieter Desmet

Na een aantal proefpersonen te hebben 'ondervraagd' met PrEmo en wat statistische bewerking, kan een kaart worden getekend. Emoties worden hier uitgezet als punten in een tweedimensionaal vlak, samen met het onderzochte product (of producten). Uit de patronen kan vervolgens worden afgelezen welke emoties vaak tegelijk voorkwamen; uit de afstand tussen product en de verschillende emotie kan het relatieve belang van de emotie bij een bepaald product worden afgelezen.

'emotiekaart' voor drie productverpakkingsvarianten - © Pieter Desmet

Desmet heeft zijn methode en instrument al kunnen toepassen in een flink aantal bedrijven, waaronder Ahrend, Bolletje, Mitsubishi, Nike en Procter & Gamble. Hoewel de PrEmo zelf al een schoolvoorbeeld van goed interactieontwerp is, lijkt het zeker zo interessant om te zien wat de toepassing van dit meetinstrument kan betekenen bij de ontwikkeling van internet- en andere computerapplicaties. Dit is helaas niet meer aan bod gekomen tijdens de lezing, maar alles wijst er op dat PrEmo een grote toegevoegde waarde kan bieden in usabilityonderzoek. Ik zou bijvoorbeeld graag wel eens willen meten wat voor emotie een computerapplicatie oproept, zowel als eerste indruk als na er echt mee te hebben gewerkt. En ik zou graag weten wat de factor tijd kan doen met emoties: als een mobiele telefoon na een paar maanden al heel andere emoties oproept omdat het model niet meer hip is, zijn er dan misschien ook producten die juist rijpen in de tijd? Enfin, er is hier nog volop braakliggend onderzoeksterrein.

Igor Freeke, 30 december 2004


links bij dit artikel:
Pieter Desmet: http://studiolab.io.tudelft.nl/desmet/
TUDelta 11-04-2002: Grijpbare emoties: www.delta.tudelft.nl/archief/j34/n12/828